Valorant en la entrevista de lanzamiento: "No teníamos intención de destruir Twitch "

Género: Tirador de equipo táctico | Desarrollador: Riot Games | Plataforma: PC | Liberación: 06/02/2020 | Compañero de entrevista: Joe Ziegler, director del juego

Valorant celebra su lanzamiento hoy, 2 de junio. La editora de MeinMMO, Leya Jankowski, realizó una entrevista con el director del juego Joe Ziegler en la ocasión. Descubra aquí lo que los desarrolladores aprendieron en la versión beta y cómo deberían ir las cosas con Valorant..

Valorant se publica oficialmente a partir de hoy. El lanzamiento fue a las 7:00 am. Cuando Riot nos ofreció una entrevista con MeinMMO con motivo de la publicación, no lo dudé. El juego de disparos en primera persona puso completamente patas arriba el ecosistema de la plataforma de transmisión de Twitch. Algo sucedió que podría ser innovador para el futuro del streaming y los juegos..

Como aprendimos del comunicado de prensa oficial sobre el lanzamiento, Valorant rompió récords de audiencia el primer día. Más de 1.7 millones de espectadores simultáneos vieron 34 millones de horas de transmisiones, solo superadas por la final de la Copa Mundial de League of Legends 2019. Entonces un récord mundial.

Este es Valorant: El nuevo juego de disparos en primera persona proviene de Riot Games, quienes están detrás del exitoso MOBA League of Legends. Valorant está inspirado en Counter-Strike: Global Offensive, en el que la comprensión del mapa, la seguridad del objetivo y el sólido juego en equipo juegan un papel importante. Valorant trae un nuevo nivel al tener héroes como en Overwatch con habilidades únicas. Con los mapas, Riot también deja espacio para lo fantástico y ya tenía un mapa con teletransportadores en la beta. Sin embargo, estos fantásticos elementos solo están destinados a proporcionar un componente estratégico adicional y no a formar el foco del tirador..

Riot solo quería mostrar a Valorant, rompió accidentalmente el récord

Cuando comencé la videollamada con Joe, un hombre animado me miró directamente a través de la pantalla y me saludó con una gran carcajada. Si la adrenalina ya se notaba en el Game Director, con el próximo lanzamiento del shooter en equipo.?

La estrategia de Riot de lanzar las claves beta del juego exclusivamente en Twitch fue un movimiento brillante desde el punto de vista del marketing. Así que mis primeras preguntas fueron sobre cómo Riot experimentó esta fase beta en Twitch..

MyMMO: Valorant tuvo casi un millón de espectadores en Twitch desde el primer día de la beta. ¿Esperabas estos números o fue una sorpresa para ti??

Joe Ziegler: “Definitivamente no esperábamos estos números. Para ser honesto, excedimos nuestras propias predicciones de cuántas personas aparecerían realmente. Nuestro objetivo era realmente que la gente viera nuestro juego antes de su lanzamiento. En realidad, ese era nuestro único objetivo. Sabíamos que teníamos un juego de FPS competitivo, pero no sabíamos cuánta gente realmente quería jugarlo. Para nosotros era importante que la gente viera a Valorant antes de apresurarse a hacerlo. Es un principio de juego difícil de comprender. Así que nuestro objetivo era que la gente lo viera el tiempo suficiente antes de tomar la decisión de jugarlo o no, antes de que tuvieran acceso y descargaran el juego. Pero no esperábamos que al final apareciera una audiencia tan grande. Tanto con el público como con los que se involucraron en el juego. Definitivamente fue una sorpresa para nosotros ".

Reseña del programa

Manténgase al día con Find Your Next Game: Toda la información, las fechas y qué esperar en los próximos días y semanas se pueden encontrar en nuestro programa..

Al plan del programa

MeinMMO: De hecho, esperaba que tuviera mucho éxito y estableciera cifras récord. Pero tampoco esperaba el millón de espectadores. Ahora los números en Twitch están retrocediendo, lo cual es normal y era de esperar después del bombo inicial. ¿Cuántos jugadores de la "primera ola " crees que todavía están allí??

Joe Ziegler: "No voy a dar ningún número a nuestra matriz de retención [la cantidad de jugadores que volverán en una fecha posterior]". Pero tenemos una retención muy fuerte, supera nuestras expectativas. Teníamos un poco menos de 3 millones de usuarios activos diarios, incluso en la versión beta, donde el acceso era limitado. Eso fue mucho más de lo que pensamos inicialmente. Tuvimos que actualizar para que todos entraran. Desafortunadamente, no lo logramos en algunas áreas. Realmente fue una sorpresa ".

MeinMMO: Con streamers como Summit1g [Anomaly and Myth] tienes un total de 3 de los mejores streamers en Twitch que mostraron Valorant. ¿Quieres darnos alguna información sobre cómo eliges los streamers??

Joe Ziegler: “Primero miramos para ver qué transmisores ya están jugando juegos similares a Valorant, quiénes están involucrados con nosotros y quiénes podrían gustarle algo así. Para que puedan explicárselo bien a sus seguidores. Vimos una gran cantidad de streamers activos en juegos de disparos en equipo. Eso es lo que buscamos. Y cuanta más gente había, más streamers se nos acercaron y nos preguntaron si podían unirse también. Así que al final tuvimos un grupo más grande de lo que habíamos planeado inicialmente ".

Los registros en Twitch no solo provienen de las cuentas beta exclusivas. Riot trabajó con los streamers más grandes de la plataforma para mostrar a Valorant allí. El tenor de los mejores streamers fue positivo sobre Valorant, lo que le dio al tirador del equipo aún más atención..

Así es como Riot experimentó el "Twitch-Drop-Drama "

Las estructuras del servidor sufrieron por la avalancha de jugadores beta, pero en general eso fue algo bueno para Riot. Sin embargo, los jugadores también se mostraron escépticos sobre la distribución de las claves beta exclusivamente en Twitch. Riot ha sido acusado de pagar a los streamers para obtener una gran ventaja aquí. Sin embargo, este no fue el caso en la versión beta. Los transmisores individuales también se beneficiaron significativamente de la codicia por las claves beta.

MeinMMO: Debido a su estrategia de vincular la emisión de claves beta exclusivamente a los lanzamientos de Twitch, algunos jugadores se quedaron en Twitch 24/7 y enviaron contenido prefabricado en lugar de estar en vivo. Valorant es criticado por el hecho de que nunca habría recibido este volumen de atención sin las caídas de Twitch. ¿Qué piensas sobre eso? ¿Te das cuenta de que básicamente rompiste Twitch con tu juego??

Con una risa rotunda, Joe respondió: “No creo que nuestra intención fuera destruir Twitch. Como dije antes, uno de nuestros grandes objetivos era que la gente viera nuestro juego y tal vez quisiera jugarlo más tarde. Después de verlo, sabe qué esperar. El problema era en realidad el tamaño para el que habíamos diseñado la beta cerrada. Eso no apoyó la avalancha masiva que tuvimos. Ingenuamente subestimamos cuán alto era el nivel de interés cuando comenzamos el juego. Tampoco esperábamos necesariamente ningún interés de los jugadores de LoL. Pensamos que principalmente conseguiríamos fans de los shooters y atraeríamos a algunos de ellos y mantendríamos su interés.

De hecho, al final hubo muchos jugadores que querían ver el juego y luego jugarlo ellos mismos. Eso generó una gran multitud de espectadores que también querían ver el juego. No era realmente nuestra intención hacer posible un número tan enorme de esta forma [los Twitch Drops]. Solo queríamos que los jugadores vieran el juego antes de jugarlo. Twitch fue un gran socio para hacer eso posible. También nos hubiera gustado hacerlo en YouTube, pero no tienen un buen sistema al que podamos conectarnos para distribuir claves. Eso fue bastante complicado. En Corea, incluso teníamos 2 plataformas de transmisión porque la otra funcionaba de manera similar. Realmente queríamos tener múltiples plataformas, pero Twitch terminó siendo donde simplemente funcionó ".

MeinMMO: Twitch respondió al "Twitch Drop Drama ". Ha cambiado la política que impide las grabaciones de transmisiones prefabricadas. ¿Te comunicaste con Twitch o lo decidieron ellos solos??

Joe Ziegler: “Nos enteramos del problema a través de los comentarios de la comunidad de transmisores. Muchos streamers se sintieron frustrados con las gotas de Valorant de 24 horas. Eso fue realmente injusto. Porque para nosotros se trataba de compartir, que la gente hable del juego y se enfrente a él. Los [streamers de 24 horas] no ofrecieron eso. Hablamos con Twitch, estuvieron de acuerdo con nosotros. Dijeron que cambiarían la política para hacerla más justa, para que la gente tenga éxito a través del compromiso, no de la pasividad ".

Contenido editorial recomendado

En este punto, encontrará contenido externo de YouTube que complementa el artículo..

Mostrar contenido de YouTube Doy mi consentimiento para que se me muestre contenido externo. Los datos personales se pueden transmitir a plataformas de terceros. Lea más sobre nuestra política de privacidad. Enlace al contenido de YouTube El tráiler de lanzamiento oficial muestra una combinación de cine y jugabilidad

La integración de Twitch es cada vez más importante para construir una comunidad de juegos sociales.

En mis conversaciones con los desarrolladores, me doy cuenta de que el streaming juega un papel cada vez más importante en el desarrollo. Se consulta cada vez más a los streamers en las primeras etapas de desarrollo. Los transmisores deben hacer estimaciones sobre si los juegos en Twitch podrían tener éxito y qué integraciones de Twitch necesita el juego. Se espera que el próximo MMO de mundo abierto New World de Amazon, por ejemplo, se lance con funciones de Twitch.

MyMMO: Ese es un desarrollo muy interesante. Podrías convertirte en un creador de tendencias para otros desarrolladores. Sé que a otros también les preocupa la integración de Twitch. ¿Crees que en el futuro, los desarrolladores tendrán que pensar en el streaming en las primeras etapas de desarrollo??

Joe Ziegler: "Creo que la cuestión más importante es comprender cómo las comunidades absorben contenido nuevo. Esta es la clave para jugar un juego de interacción social. Si estás jugando un juego para un solo jugador, preocuparte por Twitch no es tan importante. Pero si estás creando un juego que requiere una comunidad, como un juego multijugador, un MMO o algo que requiere interacción social, debes pensar en cómo las personas interactúan con él. Y cómo están absorbiendo contenido actualmente. Twitch es prominente en este momento. Los desarrolladores definitivamente están pensando en cómo interactuar con Twitch. Están las comunidades, están los líderes comunitarios. Se hablan, va y viene. Tienen intereses comunes.

Si crees que cierta persona es genial, es posible que también te gusten los juegos que le gustan a esa persona. Es muy probable que también te gusten los juegos similares. Pero debes tener un instinto seguro al acercarte a los streamers. Si solo desea que todos los streamers ingresen a su juego, pero no es el juego que disfrutan, entonces no obtendrá mucha interacción y participación de la comunidad. Realmente tienes que estudiar cómo las comunidades tratan con sus intereses y alinear tu estrategia con ellos. No podemos decir qué plataformas sociales serán relevantes para construir tales comunidades en el futuro, pero el desafío será construir las comunidades donde se sientan como en casa, no desgarrarlas o sacarlas de su zona de confort. Es importante hablarles en un idioma que comprendan ".

Streamers como Summit1g ya han creado enormes comunidades. A través de esto, las comunidades pueden formarse rápidamente en torno a un juego. Es por eso que Twitch se está volviendo cada vez más importante como plataforma para jugadores y desarrolladores. Summit1g fue uno de los streamers que hizo grande a Valorant en Twitch.

Por qué Valorant obtendrá nuevos héroes con más frecuencia que Maps

El director del juego me explicó que Twitch debería seguir desempeñando un papel importante después del lanzamiento de Valorant. Pero no quería entrar en detalles aquí. Sin embargo, el futuro de Valorant fue una palabra clave importante, porque ahora comienza el verdadero viaje..

MyMMO: Ahora tiene un maratón por delante, porque Valorant es un juego de servicio. ¿Puede darnos más información sobre su programa de actualización? ¿Con qué frecuencia podemos esperar un nuevo agente o un nuevo mapa??

Joe Ziegler: "Hablaremos más sobre eso más adelante, pero lo que ya puedo decir es que los agentes vienen con más frecuencia que Maps". Pero tenemos que pensar en cómo los incorporamos, especialmente cuando se trata de agentes. Porque los nuevos agentes siempre son una disrupción del juego. Estamos trayendo algo nuevo y todo el mundo tiene que adaptarse a una o dos personas en el juego que tienen el nuevo agente. Tenemos que dar a los jugadores el tiempo suficiente para que se involucren. De lo contrario, todo será super caótico e inestable. Necesitamos un enfoque suave aquí.

Es aún más caótico con Maps. Porque todo el mundo tiene que adaptarse y aprender todo de nuevo. Cuando traemos un mapa nuevo, tenemos que darles a los jugadores mucho tiempo para conocerlo y dominarlo. También debemos asegurarnos de que todos los agentes sean una buena combinación y tener en cuenta sus diferentes estilos de juego. Eso nos trae más que una amplia gama de mapas. Tendemos a necesitar menos mapas, pero valen miles de horas de juego ".

MeinMMO: Hablaste antes sobre cómo estudias la base de jugadores y cómo interactúan con el juego. Probablemente hayas aprendido mucho de League of Legends en los últimos años. ¿Cuáles crees que serán las diferencias en el desarrollo continuo entre un juego MOBA y un tirador táctico? Las comunidades tendrán diferentes necesidades?

Para el lanzamiento de Valorant, entra en juego la nueva heroína Reyna.

Joe Ziegler: “Los diferentes juegos tienen diferentes necesidades. LoL, por ejemplo, tiene diferentes requisitos de latencia que Valorant. En Valorant hemos invertido mucho trabajo en mantener la latencia lo más baja posible, optimizar el rendimiento de los servidores, todo eso. Ese también fue el enfoque en LoL, pero el umbral en el que percibes un valor como bueno, que es probablemente más bajo. No sé cómo medir eso de una manera significativa, pero es diferente a Valorant. Hay detalles aún más pequeños, por ejemplo, la frecuencia con la que incorporamos contenido nuevo. Marca la diferencia si es un MOBA o un FPS.

Si pensamos en la frecuencia y la rapidez con que nos comunicamos con nuestros jugadores, esto también puede tener diferentes efectos. Un ejemplo: al desarrollar Valorant, me sorprendió lo poco que los desarrolladores de disparos se comunican con sus jugadores. Soy de LoL, estoy acostumbrado a hablar con los jugadores muy a menudo. Me sorprendió mucho que probablemente este no sea el caso de los tiradores. Podemos mejorar algo y romper las expectativas de los jugadores de forma positiva ".

MyMMO: ¿De dónde crees que viene eso??

Joe Ziegler: "No sé exactamente. Creo que es por el miedo que tenemos ante tales escenarios. Si siempre tienes miedo de cómo reaccionarán tus jugadores y no quieres tener este tipo de conversación, entonces probablemente no quieras decir nada en absoluto y esperes que todo desaparezca en algún momento. De esa manera, no recibirás ningún comentario, no entenderás lo que los jugadores tienen que decir sobre tu juego. Sin embargo, como desarrollador, debes estar cerca de tu comunidad y responder a ella. La competencia entre los diferentes juegos se reduce a cuánto quieres que se juegue, pero también a cómo se desarrollan tú y el juego. Porque los jugadores cambian constantemente, sus necesidades cambian. Como desarrollador, es nuestra mayor responsabilidad responder a estas necesidades rápidamente, estar a la vanguardia y seguir desarrollando el juego en la dirección correcta ".

Aquí encontrará guías y la información más importante sobre el lanzamiento:

  • Me hubiera gustado haber conocido estos 12 consejos en Valorant de antemano
  • Valorant: Todo sobre el lanzamiento: notas del parche, descarga gratuita, nuevo mapa
  • Valorant trae un nuevo modo divertido, ideal para todos los que recién comienzan a lanzar
Todos los artículos sobre FYNG

En la versión beta, Riot aprendió más sobre las tablas de clasificación y lo complicadas que son.

MyMMO: Solo hablábamos de sorpresas. ¿Hubo una función en la versión beta en la que te sorprendió la reacción de los jugadores??

Joe Ziegler: "Déjame pensar por un momento, esa es una muy buena pregunta. Te diré una cosa que realmente no te fue bien. O mejor dicho, no salió como lo habíamos planeado. Eso fue con el agente Raze, quien llegó al inicio de la beta. Lo gracioso de eso: Raze es uno de los personajes que hemos tenido más tiempo internamente en el juego. Todos debemos haber estado operacionalmente ciegos a sus habilidades y cómo jugar contra ellos. Solo entonces nos dimos cuenta de lo disruptiva que puede ser la introducción de un nuevo personaje y lo que podemos esperar de tales acciones en el futuro. Cómo personalizamos al personaje para que el proceso de aprendizaje sea bueno y no interrumpa excesivamente el juego. Y si es necesario, atorníllelo más si se vuelve demasiado evidente.

Pero aprendimos más del juego clasificado. Las tablas de clasificación son un tema muy complicado. Hay filosofías muy diferentes sobre cómo clasificar en diferentes compañías y juegos. Para nosotros, la clasificación era un sistema que se suponía que era justo para grupos pequeños y jugadores individuales, pero que tampoco castigaba a los grupos grandes. La mayoría de las veces, eso es exactamente lo que sucede, que uno de los dos grupos es castigado involuntariamente. En League of Legends, por ejemplo, hay señales individuales y flexibles. Pero los grupos más grandes tienen dificultades para reunirse. Eso se debe a la forma en que funcionan estas colas. Te sientes castigado porque el sistema claramente favorece a los grupos más pequeños. Vigilaremos el ecosistema en las clasificatorias y haremos ajustes. Pero no queremos entrar en un callejón sin salida al afirmar claramente que somos un tirador de equipo y, por lo tanto, preferimos los grupos sobre todo ".

Raze se unió a la beta y rompió el equilibrio. Las habilidades de la heroína son demasiado fuertes, aunque se dice que el tiroteo es decisivo en Valorant..

En 5 años Valorant debería establecerse en todo el mundo como un tirador deportivo altamente competitivo.

MyMMO: Lo último que te haré es una pregunta que personalmente odio: "¿Dónde te ves dentro de 5 años?" Pero ahora estoy haciendo esta pregunta en relación con Valorant. ¿Cuál es su visión de Valorant en 5 años? Cuál es tu sueño?

Joe Ziegler: “Este sueño tiene varias partes. Uno de ellos es que Valorant se convertirá en una especie de presencia deportiva global. Ahora no necesariamente esports, sino simplemente como un tirador competitivo global con una comunidad fuerte que surge de él. Donde los jugadores de Corea, Alemania y Estados Unidos se encuentran e intercambian ideas. Cómo se miden y aprenden unos de otros. Eso me suena a un futuro maravilloso. Realmente queremos ser globales con el juego sin concesiones. Queremos que todos traigan su presencia única a la mesa y creen una comunidad global en este juego. Este es mi sueño, pero aún no hemos alcanzado nuestro objetivo, todavía hay regiones que aún no hemos penetrado y algunos lugares aún están en desarrollo. Pero queremos ir allí. Realmente queremos esta experiencia global.

La segunda parte [del sueño] es cómo expandimos el núcleo del juego competitivo y establecemos una plataforma de experiencias que expandimos continuamente con nuevas experiencias. Eso suena vago ahora, pero queremos construir un ecosistema de experiencias que se apoyen entre sí o atraigan nuevas audiencias. Es un objetivo a largo plazo y todavía no sabemos exactamente cómo lograrlo. Pero se siente como algo que sería maravilloso ".

MyMMO: Ok, entonces tal vez una última pregunta: ¿Cómo planeas trabajar para lograr este sueño??

Joe Ziegler: “Una gran pregunta. Creo que se reduce a golpearte la cabeza contra la pared hasta que funcione. Es un trabajo muy duro y perseverancia. Por lo general, imaginamos una forma aproximada y trabajamos para lograrla. Con el tiempo, esto siempre adquiere formas concretas. Pero no queremos ser rígidos en la planificación a largo plazo. También tenemos que estar siempre atentos a los jugadores y a las oportunidades que surgen. Todo viene de los jugadores. Sus comentarios, y que los escuches y veas cómo interactúan con nuestros juegos y los de la competencia..

Es importante que comprenda a los jugadores y que también tengamos en cuenta nuestra experiencia como jugadores. Porque incluso si tengo un trabajo de tiempo completo realmente estresante, paso casi todo mi tiempo libre jugando. [Risas] Creo que todas estas cosas combinadas nos ayudarán a hacer realidad nuestras ideas en el futuro. También es genial que trabajemos en Riot porque Riot es realmente bueno construyendo sobre una experiencia a largo plazo y expandiendo nuestro juego lo suficiente como para ayudarnos a lograr nuestros objetivos. Y sí, las asociaciones con muchos grupos diferentes fueron sin duda parte del éxito. Todo esto junto es una gran máquina que realmente tiene un enfoque ".

MeinMMO: Gracias por la entrevista y buena suerte con el lanzamiento del juego..

Potencial de acierto: muy prometedor

En nuestra conversación, vi al director del juego Joe Ziegler como un desarrollador reflexivo y analítico. Riot da la impresión de que han desarrollado un horario que se dirige hacia un destino fijo, pero aquí y allá todavía deja espacio para giros espontáneos..

Valorant ya hizo olas en la versión beta, en parte gracias a una integración inteligente de Twitch y sus comunidades. En tiempos de pandemia, apenas hay productos frescos en el mercado. Valorant ya está ahí, de forma gratuita y tiene pocas demandas en el hardware de la PC; los obstáculos para probarlo son bajos. Riot ha demostrado a través de League of Legends que saben cómo perseverar y hacer crecer un juego de forma orgánica. Valorant fue ampliamente bien recibido en la beta. Queda por ver si se puede mantener la motivación a largo plazo.

Leya Jankowski
Gerente de marca | Parte del editor en jefe