No, tus juegos que empiezan mal no necesitan reiniciarse al estilo de Final Fantasy XIV

Los fanáticos enojados a menudo exigen que los juegos AAA fallidos se desconecten y se reinicien, como lo hizo una vez el MMORPG Final Fantasy XIV. Nuestro autor Irie dice: No están lo suficientemente rotos para eso.

Esto es lo que pasa en la comunidad: Desafortunadamente, los lanzamientos decepcionantes de nuevos juegos no son infrecuentes. Muchos desarrolladores y editores han tenido que recibir muchas críticas en los últimos años y las tormentas de mierda sobre los pésimos lanzamientos se desataron en muchos subreddit de juegos..

Una y otra vez, los jugadores pidieron simplemente desconectar proyectos aparentemente fallidos como Destiny 2 o Fallout 76 y reiniciarlos..

Como lo hizo Final Fantasy XIV hace 6 años. Tú también lo hiciste. ¿Por qué Bethesda, Bungie o EA no deberían gestionar eso??

FFXIV 1.0 fue tan malo que Square Enix decidió tomar un movimiento extremadamente arriesgado: reiniciar un MMORPG

Estas demandas las hacen principalmente personas que solo han oído hablar de la versión 1.0 de FFXIV. En consecuencia, no tienen experiencia personal de cuán fundamentalmente injugable era Final Fantasy XIV en el lanzamiento..

Estos juegos debían reiniciarse: En los últimos años, han aparecido con frecuencia hilos en Reddit solicitando reinicios para ciertos juegos. También reciben muchos votos a favor y comentarios positivos porque el estado de estos juegos a menudo deja algo que desear..

Estos juegos incluyen, por ejemplo:

  • Anthem (uno de los muchos hilos de este tipo)
  • Fallout 76
  • Destiny 2 (en el lanzamiento)

Los lanzamientos de estos juegos fueron sin duda pésimos y la gente tenía mucho derecho a quejarse. Ninguno de ellos habría sido suficiente para reiniciar un lá FFXIV. Simplemente no están lo suficientemente rotos para eso.

Echemos un vistazo a lo que hizo que 1.0 fuera tan malo.

Fallout 76 tenía muchos errores y tenía algunos errores de partes anteriores, como aquí de Fallout 4

Un juego al que le falta todo

Estos fueron los problemas de Final Fantasy XIV: Los defectos de 1.0 eran tan simples como numerosos. En la mayoría de los casos, simplemente faltaban los elementos más básicos que ya eran parte integral del diseño del juego en 2010. Combinado con otros problemas, hizo una larga lista. Para dar algunos ejemplos:

  • Sin registro de misiones en el juego
  • No hay foros oficiales para dar feedback o community management en general. Hubo foros durante las fases de prueba, pero se cerraron después del lanzamiento.
  • No era posible saltar y no podía caerse de las repisas.
  • Los oponentes no dejaron equipo o botín generalmente valioso
  • No hay posibilidad de asignación de teclas opcional
  • No hay atajos para ventanas de menú importantes como equipos, inventario, etc..
  • Activos y diseños de mapas repetitivos
  • incluso el minimapa solo se puso en juego poco antes del lanzamiento; aún no estaba en las versiones beta
Esta es una sección del mapa del área de Thanalan. Los activos marcados se utilizaron varias veces.
  • Sin mazmorras ni incursiones, o un final en general
  • Sin misiones secundarias
  • Sin función de clasificación para el inventario
  • Sin visualización de nivel para los oponentes. Nunca supiste lo fuerte o débil que era un monstruo
  • ¡NO HAY CHOCOBOS! O cualquier tipo de montura.
  • Navegación de menú terriblemente confusa y lenta, que en realidad fue diseñada para el control del controlador
  • Las barras de acceso rápido con las habilidades se restablecieron y se vaciaron cuando cambió de trabajo, por lo que siempre tuvo que reorganizarlas.
  • Cada interacción se registró por primera vez en el lado del servidor y, por lo tanto, a veces se retrasó varios segundos.

El manejo básico del juego también fue diseñado para ser increíblemente incómodo..

Cada acción tomó mucho más tiempo de lo debido porque los jugadores tuvieron que lidiar con innumerables ventanas de menú. Simplemente vender desorden inútil envió a las personas a un viaje a través de 3-4 ventanas diferentes y, a menudo, tomó más de 20 minutos.

  • Sección del mapa del área de Black Shroud. Solo podías moverte dentro del área verde.
  • Sección del mapa del área de Black Shroud. Las áreas eran enormes y tardaron una eternidad en atravesar. Especialmente sin monturas.

Parecía que los desarrolladores tenían mentalmente 10 años en el pasado y no habían notado los desarrollos en el área de juegos..

Esto es Crystal Tools: Además, uno de los mayores problemas fue el hecho de que la versión 1.0 se desarrolló utilizando el motor gráfico interno de Square Enix: Crystal Tools. El ya publicado Final Fantasy XIII corría con este motor.

Crystal Tools podría representar mucho, un MMORPG moderno no era uno de ellos. Square había adaptado el motor para esta tarea, pero lamentablemente eso no fue suficiente. Los problemas incluyeron:

  • Gotas masivas de FPS
  • Problemas de gráficos y compatibilidad
  • muchas PC no pudieron hacer que el juego funcionara en primer lugar
Contenido editorial recomendado

En este punto, encontrará contenido externo de YouTube que complementa el artículo..

Mostrar contenido de YouTube Doy mi consentimiento para que se me muestre contenido externo. Los datos personales se pueden transmitir a plataformas de terceros. Lea más sobre nuestra política de privacidad. Enlace al contenido de YouTube La apertura de una de las tres ciudades-estado de FFXIV. A más tardar desde la escena con el dragón de agua saltarín, muchas computadoras ya no estaban interesadas en el juego..

Además, existía el amor de los desarrolladores de SE por los detalles, lo que fue su perdición. Muchos objetos del entorno en el juego tenían cantidades masivas de polígonos e iluminación muy elaborada..

Los desarrolladores perdieron toneladas de tiempo creando estos activos sin importancia, y el nivel de detalle solo se sumó a los problemas de FPS.

Las sombras se basaron en la posición del sol en el juego. Incluso si estuviera en un edificio (imagen del video de Speakers Network)

Final Fantasy XIV 1.0 no fue simplemente "nada divertido" o carente de contenido, como suele ser el caso de los títulos AAA fallidos en estos días. En su estado original, no se podía reproducir en casi todos los niveles..

Roto por diseño

Estas fueron las 3 peores "características" de FFXIV: De todos los "inconvenientes ", hubo 3 características que destacaron particularmente por su pésimo diseño.

Recuerde, estas cosas fueron incorporadas a propósito en el juego tal como estaban. Exactamente con el objetivo de que funcionen como se describe aquí..

El sistema de fatiga: sin EXP para ti!

Este sistema les resultará familiar a algunos veteranos de Destiny, porque también se usó en Destiny 2 durante un breve período de tiempo. Se trata de reducir la cantidad de EXP obtenida con el tiempo, cuanto más tiempo alguien sube de nivel en una fila..

Por lo tanto, si un jugador acumuló EXP durante más de 8 horas en Final Fantasy XIV 1.0, la cantidad de EXP recibida se redujo cada vez más hasta llegar a 0..

Cuanto más alguien jugaba y nivelaba, menos EXP recibía. (Captura de pantalla de Speakers Network)

Este temporizador se reiniciaba semanalmente, lo que significa que, según la lógica, a los jugadores se les permitía pasar un poco más de una hora por día en los niveles. De 2 o más horas al día a la semana, ya no recibían EXP..

En resumen, el sistema estaba castigando a las personas por jugar activamente FFXIV.

Había una forma de evitar este castigo jugando con una clase diferente. Porque la EXP recibida fue registrada por el sistema para cada clase, pero eso fue poco consuelo.

Leve misiones en lugar de finales

Square Enix señaló desde el principio que las misiones de Leve se convertirían en la característica principal de Final Fantasy XIV. Aparecieron en la hermosa cinemática de apertura del juego y también se implementaron como mercancía..

Esta tableta representa una misión de Leve.

El problema con los Leves era que eran extremadamente limitados. El sistema funcionó así:

  • Para comenzar una misión de Leve, necesitabas un decreto
  • Cada personaje puede tener un máximo de 8 edictos
  • Los edictos se reponían cada 36 horas.

La mayoría de las misiones de Leve no duraron más de unos 20 minutos, si haces los cálculos. Como resultado, los jugadores se vieron obligados a moler monstruos normales en el mundo abierto la mayor parte del tiempo para subir de nivel..

Había 8 tipos diferentes de niveles de combate. Pero todos se redujeron a "matar monstruos". No habia mecanica ni nada por el estilo.

Eso en sí mismo no sería tan trágico si las misiones de Leve no fueran el único tipo de misiones en el juego. No hubo mazmorras, incursiones, recolección y actualización de equipos ni ningún otro tipo de final del juego..

Solo había niveles en 1.0 e incluso eso fue prevenido por el sistema de fatiga. Las 4 fortalezas y los diferentes niveles de dificultad de Anthem, que en realidad se consideran contenido de final de juego mal equilibrado, suenan a puro lujo..

Un mercado donde no puedes encontrar nada

La característica que todavía me dio los peores flashbacks hoy fue el sistema asistente, también conocido como el equivalente FFXIV de la casa de subastas. Aquí, también, el concepto era muy simple..

  • Los jugadores contrataron a un NPC para que actuara como su "tienda "
  • Este NPC estaba estacionado en una instancia de "Market Ward ", donde estaba físicamente parado alrededor
  • Otros jugadores podrían teletransportarse a estas instancias y buscar en todos los NPC las cosas que querían comprar.

Se veía algo como esto:

La mayoría de los NPC a la venta en esta instancia no se pueden ver porque el número máximo de caracteres permitidos en una imagen no lo permite..

No había forma de obtener equipo de los oponentes en 1.0, todo fue hecho por artesanos. Por lo tanto, los jugadores confiaron en el uso de estas salas de mercado.

Desafortunadamente, fue imposible encontrar lo que buscaba en esta multitud de tiendas. Tampoco había opción para comparar precios, y algunos NPC a menudo ni siquiera eran visibles porque la cantidad de personajes mostrados en una pantalla era muy limitada..

Podrías elegir la instancia de Ward según el tema, pero la mayoría de los jugadores no prestaron atención o tenían cosas mezcladas en sus tiendas..

Muchos de los NPC también a menudo solo se quedaban allí con un solo artículo que tenía el precio máximo para que pudieran mantener su lugar en los Market Wards..

En resumen, el sistema fue, con mucho, una de las peores características que he visto en un juego..

Números rojos en informes financieros

Estas fueron las consecuencias para Square Enix: El desastre del FFXIV 1.0 de 2010 asestó un golpe financiero a Square del que la compañía no se ha recuperado durante años, según sus informes financieros a los inversores..

Yoichi Wada fue el CEO de Square Enix durante el desastre de 1.0 y renunció en 2013.

El ex director ejecutivo de Square Enix, Yoichi Wada

Dejó a Square Enix en peor forma que Square Soft después del lanzamiento de la fallida película Final Fantasy Spirits Within, que fue una de las razones por las que la fragua de los juegos de rol se fusionó con Enix..

Dicho esto, el gigante japonés de juegos de rol y editor Square Enix estaba a punto de vender sus activos para compensar el daño. Ese nunca fue el caso de empresas como EA o Activision después de sus pésimos lanzamientos..

Naoki Yoshida asumió el liderazgo de FFXIV y es venerado por muchos como el salvador del MMORPG..

Ese fue el daño a la marca: Además de las pérdidas financieras, que alcanzaron un máximo de £ 83 millones en 2013, también hubo daños a la marca "Final Fantasy". Y esto probablemente fue mucho más serio a los ojos de Square, ya que Naoki Yoshida lo cita como la razón principal del reinicio..

La serie de juegos tenía más de 20 años en ese momento y era conocida y amada en todo el mundo por la calidad de los gráficos, la jugabilidad y las historias. Fue una de las joyas de la corona de la compañía y fue un honor para los desarrolladores de SE trabajar en ella..

Lanzamiento: 23/09/2010 - fallecimiento: 30/09/2010. Tales imágenes de burla eran comunes en la comunidad en ese entonces.

El fracaso de FFXIV fue como una pérdida de prestigio y también ha afectado gravemente la confianza de los fanáticos en la marca. Si hubieran renunciado a FFXIV y se hubieran desconectado, este daño al nombre de Final Fantasy habría sido irreparable durante mucho tiempo..

Por lo tanto, el reinicio de 1.0 se asoció con enormes riesgos para toda la empresa, así como con un esfuerzo físico y psicológico para todo el equipo de desarrollo..

Alto riesgo, trabajo duro y un poco de polvo de hadas

Es difícil expresarlo con palabras y resumir en un artículo limitado cuán insondable era el estado de FFXIV 1.0. Hay series de videos sobre el tema en YouTube que pueden ocupar todo un día. No en vano una pregunta sobre "Final Fantasy XIV Classic " fue recibida con risas tanto por el director como por la comunidad.

Entiendo la molestia de un lanzamiento fallido, de verdad. Pero FFXIV 1.0 no se parece en nada a Destiny 2 o Fallout 76. Por la sencilla razón de que funcionan.

Contenido editorial recomendado

En este punto, encontrará contenido externo de YouTube que complementa el artículo..

Mostrar contenido de YouTube Doy mi consentimiento para que se me muestre contenido externo. Los datos personales se pueden transmitir a plataformas de terceros. Lea más sobre nuestra política de privacidad. Enlace al contenido de YouTube Damas y caballeros: el sistema de combate dinámico de FFXIV 1.0. Incluso funcionó sin problemas aquí.

Personalmente, creo que Anthem es lo más parecido a FFXIV 1.0 en su estado actual. Pero aquí también hay esperanzas de que, con la gestión adecuada y suficientes parches, pueda convertirse en un juego decente. Tiene elementos de juego que también son muy divertidos..

La mayoría de los otros juegos en los que los fanáticos piden un reinicio definitivamente no son necesarios y probablemente solo causarían más daño.

Por encima de todo, un reinicio exitoso no solo requiere un mal juego, sino también las circunstancias adecuadas. En el caso de FFXIV, fue:

  • El nombre de la marca "Final Fantasy" estaba en juego
  • Naoki Yoshida tenía las habilidades organizativas y la resistencia para llevar a cabo tal reinicio.
  • El equipo de desarrollo estaba lo suficientemente motivado como para salvar el proyecto.
  • El liderazgo de Square Enix estaba listo para asumir el enorme riesgo y recaudar fondos para hacerlo

Estas circunstancias no siempre son así, por lo que el éxito del reinicio de FFXIV dependió no solo del arduo trabajo del equipo, sino también en cierta medida de la suerte..

Las personas adecuadas estaban en el lugar adecuado en el momento adecuado.