Los desarrolladores de Crowfall temen el lanzamiento

En Gamescom 2018, los desarrolladores de Crowfall revelaron a nuestra autora Leya por qué temen el lanzamiento de su MMORPG PvP..

Cuando hablé con el director creativo J. Todd Coleman y la directora de marketing DebySue Wolfcale en Gamescom, hablamos sobre el estado actual de Crowfall. También abordamos el lanzamiento del juego..

"Como desarrollador de MMO, debes tener miedo de un lanzamiento"

Mi MMO: Con Crowfall tienes uno de los pocos proyectos MMORPG de Kickstarter que pueden salir a la venta. Como MMORPG independiente, también entrarás en un nuevo territorio. ¿A veces tienes miedo de la liberación??

J. Todd Coleman: ¡Por supuesto que tenemos miedo! Como desarrollador de MMO, debes tener miedo del lanzamiento. Si no traes esa energía nerviosa contigo, la arruinarás. Yo mismo participé en tres grandes lanzamientos de MMO. Así que esto no es nada nuevo para mí y siempre he estado extremadamente nerviosa. Solo tienes un lanzamiento. Es una energía nerviosa que debes vivir, deja que te inspire y te impulse.

No me pone nervioso que podamos encontrar jugadores. Me temo que podemos darles a estos jugadores lo que les gusta. Eso es lo que me preocupa todo el tiempo. Esto es también lo que debería y debería temer como director creativo..

DebySue Wolfcale: También creo que si ya tienes a los seguidores de Kickstarter en tu espalda, sentirás este miedo aún más. Solo quiero que estos jugadores se sientan bien por apoyarnos. Sin ella no podríamos estar aquí ahora.

J. Todd Coleman es el director creativo de Crowfall y ha trabajado en Shadowbane, Wizard101 y Pirate101..

Coleman quiere darles a los jugadores el Crowfall "correcto"

Mein-MMO: Pospusiste el lanzamiento de nuevo. Por qué?

J. Todd Coleman: Sí, hemos pospuesto el lanzamiento hasta el próximo año. Cuando vimos dónde estábamos ahora en términos de desarrollo y pulido de nivel, quisimos retroceder unos pasos y revisar algunas cosas..

Como desarrollador, siempre hay cosas desde el principio que quieres adaptar más adelante. Somos lo suficientemente afortunados de poder hacer precisamente eso [como desarrolladores independientes], y lo hicimos. Para nosotros es importante que desarrollemos el juego "correcto " y no fijemos mucho en la fecha. No tenemos un editor que nos diga cuándo aparecer en las tiendas. De él obtenemos nuestro beneficio. Si queremos posponer un poco el lanzamiento, lo pospondremos.